Intelligenza Artificiale nei Videogiochi

Benvenuti in questa affascinante conferenza attraverso la storia dell’intelligenza artificiale nei videogiochi, tenuta da Carlo Santagostino.

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Nel corso delle decadi, l’integrazione dell’IA nei videogiochi è diventata un elemento chiave per offrire esperienze di gioco sempre più coinvolgenti e complesse. In questa conferenza, registrata in occasione del Varese Retrocomputing 2023, esploriamo con Carlo Santagostino il percorso che ha portato i videogiochi, dall’era dei semplici schemi predeterminati, alla creazione di mondi virtuali in cui i personaggi agiscono in modo autonomo e reagiscono alle azioni dei giocatori.

L’antenato di Internet: PLATO e la rivoluzione universitaria

Il nostro viaggio inizia negli anni ’50, quando i primi videogiochi senza intelligenza artificiale erano eseguiti su enormi computer universitari, potenti per l’epoca. Già allora, famosi algoritmi per tris, dama e scacchi facevano la loro comparsa. Bertie the Brain e OXO erano videogiochi dell’epoca e Nimrod un super computer costruito dalla Ferranti.

Carlo Santagostino, Bertie the Brain, Nimrod

Tuttavia, il vero sviluppo dei giochi si è verificato negli ambienti universitari grazie ai supercomputer e alla rete PLATO, un antenato di Internet. Questa rete supportava risoluzioni incredibili di 1024×1024 punti, un vero miracolo considerando che ci troviamo negli anni ’60 e ’70 del secolo scorso.

PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) è partito nel 1960, sul computer ILLIAC dell’Università dell’Illinois. Negli anni ’70 è stato utilizzato praticamente in tutte le università del mondo, che erano collegate a questa rete.

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L’ascesa di ‘Pong’ e dei giochi Arcade

Negli anni ’70, giochi come ‘Pong’, ‘Gran Trak 10’, e ‘Gran Trak 20’ dominavano le sale giochi. Non utilizzavano un microprocessore, ma erano realizzati con integrati TTL. Il 1976 ha portato una svolta fondamentale nel campo dei videogiochi, con l’avvento del microprocessore MOS 6510. ‘Sprint 2’, un videogioco di gare di automobili, introdusse per la prima volta algoritmi che facevano sembrare che le automobili avversarie fossero guidate da veri giocatori.

Atari 2600 e la rivoluzione dei videogiochi domestici

Nel 1977, Atari presentò l’Atari Video Computer System, noto anche come Atari 2600, scatenando la mania dei videogiochi domestici. Giochi come ‘Space Invaders’, ‘Video Olympics’ e ‘Pacman’ divennero fenomeni di massa, anche se le prime implementazioni mancavano di un’intelligenza artificiale sofisticata.

Atari 2600 long rainbow ms.pacman videogame joystick

Gli anni ’80: Little Computer People porta l’intelligenza artificiale nei videogiochi di casa

Gli anni ’80 segnarono un passo importante per l’intelligenza artificiale nei videogiochi. David Crane, fondatore di Activision, creò giochi come ‘Ghostbusters’ e ‘Little Computer People’ per il Commodore 64. Quest’ultimo fu rivoluzionario per aver introdotto l’idea di una persona artificiale che viveva all’interno del computer del giocatore. Questa innovazione aprì la strada all’utilizzo di algoritmi di intelligenza artificiale nei videogiochi.

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L’affinamento dell’intelligenza artificiale nei videogiochi

Negli anni ’90 e successivi, l’intelligenza artificiale nei videogiochi continuò a evolversi. Giochi come ‘Herzog Zwei’, ‘Dune II’, e ‘Halo: Combat Evolved’ introdussero algoritmi di intelligenza artificiale più avanzati, tra cui automi a stati finiti e alberi di comportamento. Nonostante ciò, l’IA nei videogiochi era soggetta a problemi come il “barare”: il computer aveva accesso a informazioni che i giocatori umani non avevano. Era un po’ come nei videogiochi di carte, in cui il computer conosceva le carte degli avversari.

Doom e la nascita di un’IA Onesta

Solo con ‘Doom’, i videogiocatori iniziarono a sperimentare l’IA che non “barava”. I personaggi controllati dall’IA rispondevano alle azioni del giocatore senza accesso privilegiato a informazioni sul terreno di gioco.

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Intelligenza Artificiale nei Videogiochi – interessante?

Questa conferenza, registrata in video, esplora anche molte altre tappe cruciali nella storia dell’IA nei videogiochi e come hanno contribuito a creare esperienze di gioco sempre più coinvolgenti e realistiche.

Relatore: Carlo Santagostino

Riprese: Fabio Massa (BioMassa) e Mariangela Sapia

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